Bran偶e, kt贸re mog膮 spodziewa膰 si臋 najwi臋cej od XR w ci膮gu najbli偶szych 4 lat

Bran偶e, kt贸re mog膮 spodziewa膰 si臋 najwi臋cej od XR w ci膮gu najbli偶szych 4 lat

Przez wiele lat wirtualna rzeczywisto艣膰 by艂a postrzegana tylko jako futurystyczna koncepcja, ale w 2010 roku wypuszczono prototyp Oculus Rift, zanim ostatecznie zosta艂 wprowadzony do powszechnego u偶ytku w 2012 roku. Od tego czasu inne firmy posz艂y w jego 艣lady, w tym Samsung, Sony (PlayStation) i HTC (Vive). Korzystanie z rozszerzonej rzeczywisto艣ci r贸wnie偶 zacz臋艂o rosn膮膰, zar贸wno w 艣wiecie gier, jak iw wielu innych sektorach. Obie technologie s膮 obecnie okre艣lane jako rozszerzona rzeczywisto艣膰 (XR) i istniej膮 ogromne plany ich rozwoju dla wielu bran偶.

Oto bran偶e, kt贸re b臋d膮 najbardziej wykorzystywa膰 technologi臋 XR w ci膮gu najbli偶szych czterech lat:

Edukacja

Obecnie prawie 50 procent ca艂ej rozszerzonej rzeczywisto艣ci jest wykorzystywana w sektorze edukacji i mo偶na j膮 znale藕膰 w r贸偶nych przedmiotach, od architektury i szkolenia medycznego po j臋zyki i histori臋. Studenci mog膮 odbywa膰 wirtualne wyprawy do wszelkiego rodzaju miejsc na ca艂ym 艣wiecie, a tak偶e w czasie, co skutkuje wzrostem entuzjazmu w procesie uczenia si臋. Do 2020 roku przewidywany udzia艂 inwestycji w VR ma wynie艣膰 32 proc., A 68 proc. Trafi na AR.

Opieka zdrowotna / medycyna

Rozszerzona rzeczywisto艣膰 ju偶 zrewolucjonizowa艂a bran偶臋 opieki zdrowotnej i przewiduje si臋, 偶e w 2025 r. Osi膮gnie 5,1 miliarda dolar贸w na ca艂ym 艣wiecie. Innowacyjna technologia pozwala chirurgom skrupulatnie planowa膰 i przeprowadza膰 pr贸by skomplikowanych operacji, a tak偶e mo偶e pom贸c im w wizualizacji narz膮d贸w pacjent贸w w dok艂adnej skali. Przewiduje si臋, 偶e kwota inwestycji w rozszerzon膮 rzeczywisto艣膰 zostanie bardzo r贸wnomiernie podzielona do 2020 roku, z 48 procentami w VR i 52 procentami w AR.

Sprzeda偶

Wiele punkt贸w sprzeda偶y detalicznej szuka sposob贸w wykorzystania XR do zwi臋kszenia sprzeda偶y i zaanga偶owania klient贸w. Popularny sklep z mod膮 Zara ujawni艂 niedawno swoje plany wykorzystania wy艣wietlaczy Augmented Reality, kt贸re pozwoli艂yby ludziom przymierzy膰 szereg wirtualnych stroj贸w. 8,7 procent rozszerzonej rzeczywisto艣ci jest obecnie wykorzystywanych w sektorze detalicznym, chocia偶 liczba ta ma wzrosn膮膰 wyk艂adniczo w ci膮gu najbli偶szych czterech lat, poniewa偶 detali艣ci poszukuj膮 nowych sposob贸w interakcji z konsumentami.

Projekt architektury

Rozszerzona rzeczywisto艣膰 jest u偶ywana przez architekt贸w i projektant贸w od d艂u偶szego czasu i nie tylko pomog艂a przyspieszy膰 proces budowy, ale drastycznie poprawi艂a dok艂adno艣膰. Architekci mog膮 odbywa膰 wirtualne wycieczki po swoich wst臋pnych projektach i identyfikowa膰 potencjalne b艂臋dy w dok艂adnych proporcjach 3D. Architektura i projektowanie stanowi膮 obecnie tylko 6,46 procent rozszerzonej rzeczywisto艣ci, ale technologia ta nadal si臋 rozwija i do 2025 roku b臋dzie standardem bran偶owym.

Chocia偶 rozszerzona rzeczywisto艣膰 jest wci膮偶 w powijakach, technologia ju偶 teraz wywiera g艂臋boki wp艂yw na biznes, nauk臋 i rozrywk臋. Wielu ekspert贸w uwa偶a nawet, 偶e XR mo偶e mie膰 wi臋kszy wp艂yw na nasze codzienne 偶ycie ni偶 smartfony.

Kredyt obrazu: ImageFlow / Shutterstock

Marka Bates jest zafascynowana potencja艂em najnowocze艣niejszej technologii. Studiowa艂 biotechnologi臋 i genetyk臋, a nast臋pnie przeni贸s艂 si臋 do mi臋dzynarodowej firmy in偶ynieryjnej pracuj膮cej w sektorach opieki zdrowotnej, kriogenicznej i energetycznej, pe艂ni膮c r贸偶ne role w sprzeda偶y, marketingu i strategicznych. Mo偶liwo艣膰 do艂膮czenia do firmy zajmuj膮cej si臋 czyst膮 technologi膮 zaprowadzi艂a go do Hire Intelligence, gdzie stara si臋 pod膮偶a膰 za odpowiednimi trendami w technologii i zr贸wnowa偶y膰 logiczne decyzje handlowe z ch臋ci膮 zdobycia najbardziej ekscytuj膮cego sprz臋tu.